jueves, 28 de febrero de 2013

La pastilla que reducía la duración de los juegos a la mitad


Otra vez por aquí con el Capítulo 2 de Diario de un Náufrago donde Alberto nos sigue contando como fue su paso por el Concurso de Granollers y todo lo que vino después. Y como veis, nos ha pasado una captura de pantalla de parte de su trabajo... ¿Haría Uwe Rosenberg lo mismo? ^_^


 La brillante idea de la que hablaba consistía en enviar, antes que el prototipo, un mensaje en una botella, a la dirección del concurso. Redacté la supuesta carta de un náufrago, la imprimí con un tipo de letra manuscrito sobre un papel artesanal que encontré en la imprenta donde trabajaba, y la envejecí con té para que quedara “antigüa”. Luego me puse a buscar la botella, pero no encontraba ninguna de mi gusto (quería una botella de vidrio verde) y no sé porqué desistí de la idea de enviar el mensaje antes que el prototipo. Teniendo la playa tan cerca (vivo en Torremolinos) hubiera podido aderezar el paquete con algo de arena para darle más verosimilitud.
 Pero finalmente, simplemente envié el prototipo con la carta adjunta, sin botella. No sé si fue por pereza o por no hacer un “marketing” excesivo del juego, porque lo que se juzgaban eran las mecánicas y no la presentación del mismo.







   Luego vinieron las semanas de espera y finalmente el juego quedó entre los diez finalistas pero no ganó el concurso; objetivo cumplido, pese a todo. Recuerdo que Oriol me dijo, tras el fallo final del jurado: “ Deberían inventar una pastillita para poder dártela y que inventaras juegos de menos de 2 horas”. Y es cierto, siempre me salen juegos muy largos… la primera versión de Náufragos no tenía una duración definida, pero podías irte a 3 hora y media con facilidad. Civicards duraba aún más.

   Inmediatamente después de conocer el fallo del jurado, colgué todos los archivos del juego en la BSK, para quien se lo quisiera fabricar. Soy muy amigo de compartir las creaciones y así lo hice también con Civicards en el 2010. El caso es que hubo mucha gente que se lo descargó y ¡oh, maravilla! Incluso que se lo fabricó. Me mandaban fotos y yo me sentía emocionadísimo cada vez que alguien me mostraba su versión de mi prototipo…alguien incluso cortó una ramita de cerezo en rodajitas para simular los tokens de madera: ¡impresionante!


Usuarios de labsk con su P&P de Naúfragos ^_^

Así pasé unos días, disfrutando del feedback del print and play, hasta que Pol Cors (Homolúdicus) me llamó para pedirme quedarse con el prototipo y echarle un vistazo detenidamente: lo había visto en la exposición de los finalistas y le había llamado la atención. Después de pensarlo una fracción de millonésima de segundo, le dije que sí, que claro, que cómo no…y unos días después, llegó la llamada soñada… “Hemos estado viendo el juego y hemos pensado que nos gustaría publicarlo”; Ahí estaba: Mi momento de gloria. Con la emoción, no me pregunté porqué Pol, siendo único  dueño y señor de su editorial, habla en plural cuando comunica decisiones. “Hemos pensado…”. Ahora que lo conozco un poco más, creo que su personalidad tiende un poco a semejarse a la de Gollum. “Náaufragos, mi tessoro…¿lo publicamos? ¡Si! ¡Si! Pero…será arriesgado. Nos dolerá muuucho, arg! “.  Y vaya si ha resultado un parto doloroso…pero eso se verá en los siguientes capítulos. 
En éste, solo terminar mencionando que Pol y yo ya habíamos establecido un tiempo atrás los mimbres de una cierta amistad cuando, de un plumazo, me solucionó un “problemilla” de duración en mi juego Civicards, en el que también se interesó. Este apunte lo hago porque Pol es un editor que juega, o un jugador que edita. Y tiene buen criterio para separar la paja del grano en un reglamento. A la mínima que le expliqué el problema que tenía y le enseñé el juego, me eliminó de un plumazo los mazos que se utilizaban para las pujas. “Esto es lo que te retarda el juego, hay que buscar otra solución”. Ese fue el primer cambio profundo que sufrió uno de mis juegos a manos de un despiadado editor. Posteriormente, con Náufragos vendrían otros cambios, incluido el polémico cambio de nombre (Crusoe) que tantos ríos de tinta han hecho correr, sobre todo cuando se anunció la salida de “otro” Robinson Crusoe, cuando ya faltaba poco para que saliera el nuestro…pero de nuevo me adelanto a los acontecimientos. De lo que toca hablar ahora es de cómo un autor y un editor se ponen de acuerdo para trabajar sobre un juego; en el siguiente capítulo…los secretos del trabajo en equipo.



Personalmente me ha encantado esta nueva entrega... como siempre deseando la siguiente!!! Ya sabéis si tenéis alguna pregunta para Alberto podéis hacerla en este mismo post.
Saludos a todos!!!

5 comentarios:

  1. Otra entrada genial, como siempre. La verdad es que sería fantástico que este tipo de textos acompañasen las sobrias instrucciones de los juegos, para cogerles si cabe aún más cariño como pasó con Azucena...

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  2. Te esta quedando un diario muy apañado, de momento lo sigo con asiduidad para conocer como es la historia de idear y finalmente editar el juego.

    Muy interesante MJ.

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  3. Completamente de acuerdo en lo del editor que juega. Me asombró que la primera vez que jugó conmigo a Feudalia lo hiciese bien (me ganó, por poco, pero me ganó) y sobre todo rápido. Además me sugirió un simple cambio en el setup (comenzar con el Recaudador descartado y con un trabajador mejorado) que de un plumazo acortó el juego unos 5 ó 10 minutos sin que se resienta el equilibrio ... es más, creo que aún ha ganado equilibrio para ciertas combinaciones de feudos ...
    Lo que me llevaría a abrir un debate sobre donde esté el limite entre ajustes en un juego que no pervierten su esencia, y los cambio que hacen que el juego lo pierda.

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  4. Es un tema delicado y hablaré de él en un capítulo posterior...porque a veces chocan los intereses comerciales con los intereses del autor. Sin embargo, creo que todo juego tiene un corazón, una esencia, y si lo cambias...es que simplemente es otro juego. Es un debate interesante y se me ocurre otro capítulo titulado CREADOR vs DESARROLLADOR. Lo anoto para el diario...

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  5. Mr Pol hablaba en plural porque no es el único dueño y señor de HL. Aunque lo de que se parece a Gollum.... ahí la has 'clavao' ;)

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Gracias por comentar!

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