lunes, 25 de febrero de 2013

Naufragio, selva, nativos, exploración, hambre... La expectativa de la experiencia


Os presento el Capítulo 1 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto, su autor. En este fragmento explica algo que a mi me sorprende muchísimo... ¿Cómo una idea que aparece en tu mente llega a ser un juego en el papel? Aquí se cuenta ese proceso de "encendido de bombilla" y desarrollo del mismo de manera sencilla para que los "no jugones" también podamos entenderlo ^_^

¿Cómo se me ocurrió aquel juego?

 Si tuviera que empezar la historia en un punto geográfico, sería en el balcón de mi casa, fumando un cigarro. Me asaltaban las ideas al fumar, no sé porqué. Desde que dejé el tabaco, mi mente va menos engrasada que antes. Era ponerme a fumar, y ocurrírseme un juego, una mecánica, una idea… y así nació Náufragos, entre volutas de humo ascendiendo desde un quinto piso hacia el cielo nocturno. 

Luego, frente a un cuaderno cuadriculado, comencé a anotar ideas, palabras. Siempre hago lo mismo. Empiezo a escribir palabras clave relacionadas con el juego que quiero hacer; restos del naufragio, selva, nativos, exploración, hambre, secuelas, hoguera, refugio,…… estas palabras van conformando lo que yo llamo “la expectativa de la experiencia” en un juego; es decir, lo que DEBE encontrar un jugador que compra un juego sobre náufragos. Si no encuentra esos elementos, si no soy capaz de localizar lo que el jugador tiene grabado en su mente al escuchar la palabra “náufragos”, el juego no funcionará. Todo tema tiene unas palabras clave que el autor tiene la obligación de intentar localizar e implementar con las mecánicas. Así que, con ese propósito, comencé a esbozar ideas: exploración a base de losetas modulares (menos mal que lo descarté, sino, me luzco comparativamente hablando con el juego de Ignacy Trzewiczek, que tiene esa mecánica para las exploraciones), o bien una isla hexagonada donde iban apareciendo counters…le dí muchas vueltas a la forma de explorar la isla. Releí Robinson Crusoe y de esa lectura me surgió la idea de que quería contar una historia a la vez que se jugaba al juego. Necesitaba que hubiera un elemento narrativo, novelesco. Eso, mezclado con una toma de decisiones, casi me llevó directamente a la idea final, la de hacer las exploraciones mediante mazos de cartas a través de los que se iba avanzando, mientras leías un texto de ambientación (en ocasiones demasiado extenso, en el prototipo inicial) y cuyos encuentros o sucesos te llevaban a añadir nuevas cartas al mismo o a otros mazos, conformando una isla cambiante y viva a medida que se jugaba, y consiguiendo crear eventos que se desarrollan en inicios, nudos y desenlaces, en lugar de eventos aislados y únicos como en otros juegos.



  A la vez que desarrollaba el tema de la exploración, iba, en paralelo, creando el juego de gestión de recursos que contiene Náufragos. La necesidad de recuperar restos del naufragio, construir un refugio, encender una hoguera y que no se te apague, construir una serie de señales para que los barcos puedan avistarte, encontrar víveres… todo esto es un juego al estilo europeo, con colocación de trabajadores. Y se mezcla con la fase de exploraciòn, donde tiras dados, te ríes, y te vas encontrando problemas cada vez más gordos.

  Pero el juego necesitaba dos cosas: Un objetivo y un final. ¿Para qué ibas a querer explorar la isla? ¿Sólo para encontrar comida? Decidí que en la isla había un punto central, un promontorio, que debías alcanzar para ubicarte y poder avistar los barcos con la suficiente antelación como para poder hacerles señales. Primer objetivo: Alcanzar el promontorio. ¿Y en cuanto tiempo? Aquí esbocé dos ideas; la primera, que una serie de fichas de “horizonte” determinaran la duración del juego. Cada turno volteabas una y podía ser un barco o nada (la mayoría de ellas). Si era un barco, iba avanzando por un track, hasta perderse de vista. Cuando se agotaban las fichas de horizonte, fin de la partida. La otra idea era poblar la isla de nativos y hacer un track de “ataque”. Unas fichas de nativos irían avanzando hacia el campamento, hasta alcanzarlo y matar a todos los náufragos. Pero esto no funcionaba y escogí la idea de las fichas de horizonte, que como veremos posteriormente, desaparecieron en la versión siguiente del juego, tras quedar finalista.

   En fin, después de muchas vueltas y pruebas fallidas (me llegó a gustar tanto la fase de exploración que casi prescindo del tablero y lo convierto en un simple juego de cartas) y de intentar ajustar la fase de recursos con la fase de cartas, conseguí un prototipo decente, que puse a prueba (con relativo éxito) con mi grupo de juego.

   Como siempre hay un momento en que debes dar por acabada una obra, envié el reglamento al concurso y comenzó la espera angustiosa que sufrimos todos los que concursamos… Y aquí tengo que confesar que tenía una corazonada con el juego. Si bien otros años (por ejemplo, el año de Civicards, que acabó ganando el concurso) yo no tenía muchas expectativas acerca de mis posibilidades, Náufragos me transmitía confianza. Sabía que el juego tenía potencial; el tema era muy atractivo y el juego no se me había quedado mal, dentro de las limitaciones de un prototipo falto de testeo para las dimensiones y pretensiones de un juego así.

   Así que fase de creación superada, y reglas enviadas. ¿Qué sucedió después? Pasó el corte de reglas, tuve que enviar el prototipo y ahí tuve una brillante idea que al final se quedó en el 50%. Algo original relacionado con el envío; Pero eso os lo cuento en la siguiente entrega…


Espero que os haya gustado el Primer Capítulo, si tenéis cualquier pregunta podéis hacerla en los comentarios y Alberto estará encantado de responderla. Deseando leer el siguiente!!! ^_^

3 comentarios:

  1. Interesantísimo inicio del Diario de Naufragos.

    Llevo tiempo siguiendo este juego con ganas. Me llama mucho la idea de que un juego de mesa te haga vivir una aventura narrativo novelesca y creo que el tema de este juego lo puede conseguir con creces.

    Creo que lo mas dificil de este tipo de juegos es conseguir que el juego no sea repetitivo, y que tras varias partidas siga manteniendo la frescura.
    ¿Que elementos has utilizado para que esto no ocurra?

    Saludos!

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