viernes, 8 de marzo de 2013

El promontorio soñado

Nuevo  Capítulo 4 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Aquí el autor hace un alto en el camino para explicar de que trata exactamente el juego. No se la sensación que os quedará al final del artículo pero desde luego parece tan detallada la experiencia que se puede llevar a cabo en este juego que yo estoy deseando empezar a jugar, espero que no nos matemos en nuestro grupo de juego ^_^
Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros brevemente el concepto del juego:
Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “la isla de los famosos” (sic) que cuando un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las tensiones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo. Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas debajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos, añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras salir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisiones comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente tensas.


Una vez explicado todo esto, decir que Náufragos tiene dos mecánicas principales: la parte de supervivencia en el campamento, donde se recolectan recursos, se realizan acciones, se construyen refugios y señales para ser avistados, etc… y la parte donde uno o varios náufragos van de exploración.
La primera parte se puede decir que es un juego “europeo”, de colocación de trabajadores y planificación del turno. Hay que ponerse de acuerdo cada turno, hay que asegurarse las provisiones, que todo el mundo pueda comer al final de la ronda. Hay que mantener la hoguera encendida, acumular troncos para la gran hoguera, mejorar el refugio, recuperar restos del naufragio, etc…
La segunda parte, se centra en la exploración (en los turnos en que haya). Los náufragos deben alcanzar el promontorio que se eleva en el centro de la isla antes de que se agote el mazo de eventos, adentrándose en la isla a través de tres mazos de dificultad creciente (costa, interior y corazón de la Isla). Estas exploraciones, que se realizan volteando cartas de los mazos, presentan muchísimas situaciones distintas; la imaginación de los testers ha sido de gran ayuda para añadir nuevas cartas y desafíos, y el concepto de “exploraciones pendientes” que introdujo Pol ha quedado maravilloso (básicamente, consiste en poder regresar a ciertos lugares importantes en expediciones futuras; imagina que encuentras la entrada a un enorme y antiguo templo abandonado…) La parte de exploración es mucho más “rolera” y azarosa que la de campamento. Aquí hay que tomar decisiones al estilo de los libro-juegos, y en función de lo que elijas, o de las tiradas de los dados, se añadirán unas cartas u otras a los mazos siguientes, de forma que muchas historias que empiezan en el mazo de costa, van evolucionando a través de la introducción del resto de sus cartas de trama hasta llegar a desenlaces diferentes. Hay decisiones importantes y peligrosas (saltar un ancho  abismo o dar un rodeo y perder tiempo…) hay tramas que se desarrollan en el tiempo (una serie de seísmos que azotan la isla, pudiendo provocar algún cataclismo final) e incluso la selva está poblada de salvajes, no todos ellos hostiles, y no  todos ellos tan feos como imaginamos. Saturday (Sábado, en la edición española) es mi homenaje a Viernes, el nativo que ayudó a Robinson Crusoe. Sólo que Saturday es mucho más guapa…

Náufragos se juega en un número de rondas predeterminadas, que comienzan por el giro de una carta de eventos que determina el clima para el turno, si llegan o no restos de naufragio a la costa y el suceso especial que acontece esta ronda. Después, los jugadores colocan sus peones (dos cada uno, excepto el jugador inicial, que dispone de una acción adicional) en las acciones que quieran llevar a cabo, y luego se resuelven en orden, concluyendo con la exploración. Finalmente, se determina si los jugadores pueden o no comer  y si se benefician de tener una hoguera encendida.

La partida concluye (con derrota) si se agota el mazo de eventos antes de que los jugadores hayan alcanzado el promontorio, o si cuando llegan a éste, no han construido los elementos de avistamiento indicados en las cartas de evento restantes. Incluso es posible llegar al promontorio, tener cumplidos los requisitos y fallar in extremis las tiradas de volver al campamento (porque los náufragos tienen una facilidad pasmosa para perderse en la selva, a la vuelta de sus exploraciones), con lo cual llega el barco, no encuentra nadie en el campamento (o quizá sólo al tipo que se quedó escribiendo en su diario), rescata a los que encuentre y se marcha.

Náufragos tiene muchos componentes, que permitirán desarrollar todo esto que he comentado: 240 cartas, cubos y fichas de plástico con formas para representar madera y comida, meeples, dos planchas de tokens de cartón grueso, 4 tableros a todo color, un libro de reglas fantástico y poco, poco aire en el interior de la caja. Yo creo que va a ser de esos juegos que, al cogerlos de la estantería, se dejan notar por su “peso en mano”. Los jugones ya sabéis a qué sensación me refiero, esa de coger una caja y decir…”uy, viene llenito de diversión”.

Y para ilustrar el artículo, os dejo alguna imagen del libro de reglas…o al menos, de un trocito de él…y del promontorio, cuya imagen podéis ver al comienzo de la entrada, al que nos va a costar Dios, Dados y ayuda poder llegar a tiempo. (pincha sobre la imagen para verla más grande)

1 comentario:

  1. Gracias Alberto y gracias a la no jugona (perdona por no saber tu nombre) por compartir estos diarios del autor me gusta saber como va un juego de esta manera y decirdir comprarlo.

    ¿cuando sale a la venta?Porque este cae fijo.

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