jueves, 4 de abril de 2013

Lo que era y lo que es

Capítulo 8 de "Diario de un Náufrago". En este capítulo Alberto me ha facilitado muchas fotos del juego definitivo que tiene muy buena pinta. Tan sólo queda 1 mes para el estreno y ya prácticamente sabéis casi todo lo que se ha cocido entre bambalinas ^_^


La portada original de mi prototipo, y la "portada" del reglamento definitivo. No hay  portada porque se necesitaba toda la revista de reglas disponible para texto.

A lo largo de todo este tiempo, uno de los ejes centrales de las conversaciones y preguntas acerca del juego, es sobre los cambios realizados en la versión final. El prototipo que mandé al concurso de Granollers lo publiqué en P&P y mucha gente lo fabricó y lo jugó. ¿Qué van a encontrar de diferente? En este capítulo trataré de haceros un breve resumen de cómo ha evolucionado el juego, gracias a la magnífica labor del editor y de todos los testers que con sus aportaciones han refinado el juego hasta hacerlo lo que es en la actualidad.

1) Personajes: Náufragos traía 4 personajes predeterminados. En la versión final, son seis, y además cada uno de ellos tiene una versión masculina y otra femenina. Los dos nuevos personajes añaden también nuevas habilidades al grupo, con lo cual la variedad de interacciones aumenta. Por cierto, los personajes son cameos de gente muy conocida del mundillo lúdico (¡hasta salgo yo!). La maquetación inicial de un minitablero para cada jugador, pasa a convertirse en una carta más del juego, lo cual hace que ocupen menos espacio en mesa y sea más cómodo de jugar.

La tarjeta original de personaje enviada al concurso, y cómo han quedado convertidas en una carta más

2) Cartas de exploración y tramas: Lo que más trabajo ha costado ajustar. En el juego original, las  cartas quedaban justas para una partida. Las tramas salían todas, y la dificultad, debido a la falta de testeo, no estaba bien ajustada. En la versión final, se han añadido un montón de tramas nuevas, por lo cual, en cada partida suceden cosas diferentes. Y se añade el concepto de “exploraciones pendientes”, es decir, lugares que pueden dejarse atrás para volver a ellos en un punto posterior de la partida.

3) La balsa: ¡Ay, mi balsa! En el juego original, la balsa era una construcción más que podías desarrollar de inicio. Su utilidad consistía en que si se fallaba el avistamiento del barco, los jugadores, si habían construído la balsa, se embarcaban en ella y comenzaba un minijuegos de lanzamiento de dados en busca de un doble 6, o pérdida de energía. Con lo cual, los jugadores tenían una oportunidad desesperada de salir de la isla por sus propios medios. Por turno se lanzaban los dados y si no había doble seis, la balsa seguía nadando en aguas solitarias y todos iban sufriendo secuelas hasta que obtuvieran esa tirada, o murieran de inanición… A mi personalmente me gustaba más esa balsa que la actual, que aparece en una de las tramas y tiene menos protagonismo (aunque quizá mayor utilidad) pero fue eliminada/simplificada para evitar hacer un grupo de reglas específico para algo tan concreto.

Un detalle de la relación de componentes que envié en la primera fase del concurso, donde se ven las fichas de la Balsa y de Horizonte, así como el diseño original de algunas otras


4) Las fichas de horizonte: En el juego original, cada turno, además de la carta de evento correspondiente, se volteaba una ficha de horizonte, que podía contener nada, o la silueta de un barco (había dos barcos en una pila de 12 fichas). Una vez que aparecía el barco, este hacía un recorrido por un track cercano a la costa, con una dificultad de avistamiento variable en cada una de las casillas por las que pasaba. Si cuando pasaban los dos barcos no se había conseguido llamar la atención de ninguno de ellos, se perdía la partida (salvo que pudieran salvarse en la balsa).
Estas fichas de horizonte fueron eliminadas para condensarlo todo en el mazo de eventos y así poder dotar al juego de una duración controlada. Según el número de jugadores, se usan más o menos cartas de eventos, lo que hace que el juego tenga una duración similar a 1, 2, 3 ó 4 jugadores y además esa duración sea aproximadamente siempre la misma.

5) Las tiradas de avistamiento: Fueron uno de los últimos cambios del juego; en el prototipo original, tenías que hacer una tirada de 2d6 sobre una dificultad variable entre 13 y 18; podías aplicar como modificadores las construcciones ó restos del naufragio que fueran de utilidad (gran hoguera, catalejo, etc…). Pero a la gente no le gustaba estar 3 horas jugando para resolverlo todo con una tirada de dados, así que se cambió esta mecánica por una mucho más lógica, y es que cada carta de evento te pide un “set” de objetos para que el barco te vea; cuando se alcanza el promontorio, si se ha construido alguno de los sets de las cartas restantes de eventos, los jugadores son avistados. Si no, son ignorados y les tocará vivir el resto de sus días olvidados por el mundo.

6) La mortandad en las expediciones: En el juego original, si fallabas las tiradas de orientación para volver al campamento, morías perdido en la selva. Esto era muy drástico, así que Pol lo cambió con muy buen criterio, diseñando un sistema de exploradores perdidos que funciona magníficamente bien.

7) Fuerza: Se añade el concepto de “fuerza” para resolver combates e incluso terminar disputas entre los jugadores, para que el juego no se alargue demasiado por culpa de un debate sin acuerdos.

8) El mazo de campamento: En el juego original, el jugador inicial tenía que tomar en su mano un buen puñado de cartas de acciones, entre las que debía elegir la que quería ejecutar. Para evitar el análisis-parálisis entre tantas opciones, se crea un tablero de cartas de campamento, limitado a 9 cartas simultáneas, que pueden irse sustituyendo por nuevas cartas, excepto en el caso de los problemas (Cartas rojas que no pueden descartarse a no ser que se resuelvan).


Un antes y después de una de las cartas del mazo de Costa.

9) El tablero: Pasamos de un tablero bonito y temático, a otro más “europeo”, con las acciones relacionadas en orden de resolución; al principio, la mecánica era colocar tu acción en el tablero y resolverla inmediatamente y así en ronda. Pero Pol prefirió hacer primero una colocaciòn de trabajadores estilo agrícola (biennnnnnnnnn Nota de la bloggera ^_^), para luego resolver en orden. ¿Porqué? Porque el juego pretende simular la simultaneidad de las acciones; si uno sabe si la pesca ha ido bien, el siguiente jugador podrá dedicarse a otras cosas que no sean la búsqueda de alimentos. Sin embargo, si no estás seguro de lo que vas a poder conseguir hasta que no se resuelvan TODAS las acciones, esa incertidumbre ayuda mucho a que la elección de acciones sea más tensa que en un juego donde se resuelven a medida que se declaran. No es lo mismo tener la información del turno a medida que se desarrolla, que arriesgarte a a tomar decisiones que puedan hacer peligrar los recursos, escasos, del grupo.


El tablero original del prototipo


10) CONCLUSIÓN: Aunque he descrito los cambios mayores, también ha habido detalles menores como la medusa, el “aligeramiento” de texto de ambientación para no sobrecargar las cartas, la mejora en la redacción de los textos (yo tiendo mucho a extenderme en mis escritos, y las cartas necesitaban un ejercicio de síntesis bastante importante para decir lo mismo en menos líneas) y  otros muchos factores que ahora no podría mencionar, pero que han ido consolidando las mecánicas para convertir a Náufragos en uno de esos juegos en los que acabas apremiado por el tiempo, herido, agotado y con la victoria escapándosete la mayoría de las veces en el último turno…

Y esto es todo… en la próxima entrega, la última página del diario del náufrago, donde sabremos si consiguió salir finalmente de la isla…o murió esperando el ansiado barco.


2 comentarios:

  1. El currazo de maquetación que tenia el prototipo es increíble, un acabo muy muy bueno, incluso hay cosas que me gustan más como muy bien comentaba el autor en otras entradas.

    De todas las entradas del diario, esta es la que más me ha gustado, esperando a ver la última.

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  2. Qué pasada!! Mil enhorabuenas y mi más sincera admiración hacia tí. Chapeau.

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