¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo
pensaba
absurdamente que una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya
estaba todo
hecho; como el que pone una habichuela entre algodones mojados y
espera a que
crezca, sin hacer nada. Bueno pues…no. Al menos, no con
Homolúdicus. Según cada
política editorial, el autor se implica más o menos en el
desarrollo de su
obra. Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte
esta boca es
mía, y hay gente como Pol que trabaja codo con codo con el autor
para ir
puliendo el juego. Algo de lo que me siento muy orgulloso, pero
que como
veremos capítulos más adelante, ha generado ciertas tensiones ya
solucionadas.
Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
NOTA: Antes de
proseguir, quiero
hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fechas, así
que es posible
que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta.
Y además, no
pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo
se gestó el
juego; por lo tanto, las fechas no me importan tanto…
Vale, sigo. Pol estuvo
probando el juego
con el prototipo del concurso. Me llamó y convinimos que al juego
le hacía
falta un ajuste en la duración de la partida, más tramas y
corregir varias
cosas que no le parecían
bien. Esta fue
la fase del teléfono; recuerdo conversaciones de más de una hora, charlas de noche
encerrado en la
cocina de mi casa, para no despertar a los niños, papel y lápiz en
mano,
anotando cosas e ideas… Los objetivos de Pol eran claros: quería
definir un
juego en torno a las 2 horas o dos horas y media, sin eliminación
de jugadores
(en mi prototipo inicial, si te perdías en la selva, morías) y con
la mayor
rejugabilidad posible (más, muchas más tramas). Esos fueron los
pilares en los
que se empezó a trabajar; creamos un borrador de reglamento desde
cero que
colgamos en Google docs, y allí, tras las conversaciones, ibamos
haciendo
anotaciones y correcciones. Podéis ver un par de ejemplos de estas
conversaciones en las imágenes adjuntas.
También, a petición suya, creé un documento Excel que
contenía la
relación de todas las cartas del juego (en la imagen, podéis
ver la pestaña
“restos del naufragio”, pero
fijaos en
una pestaña llamada FINALES de la que luego hablaré…) . El orden era importantísimo
en un juego con
tanto volumen de cartas. Aunque mi maquetación era válida como
prototipo (me
había quedado muy resultona) Pol necesitaría la información
estructurada para
poder crear los mazos finales. (pinchar sobre la imagen para ampliar)
¿Qué es la pestaña “Finales” que se ve en la imagen? Bueno, es una idea que se quedó en el tintero. Sabéis que el juego o se pierde en común o hay un ganador (el que obtenga más puntos de Historia). Pues bien, yo, para cada personaje, definí 4 grados de victoria, en función de su puntuación final (en caso de ganar). Cada grado de victoria era una final narrativo diferente, por ejemplo:
STEPHEN DIXON: Grado
1 (es decir,
quedar primero): La historia de tus penalidades impresiona al
mundo entero. Te
haces tan popular, que los ingresos por tu historia te ayudan a
levantar tu
negocio. Años después, te retirarás lleno de éxito personal y
empresarial.
Grado 2 (ser el segundo en puntuación): Durante mucho tiempo, el recuerdo de la isla te acompaña y te ayuda a perseverar en tus esfuerzos. La publicidad de tu historia te ayuda a continuar en tus negocios, y tu vida transcurrirá sin sobresaltos y plácidamente, por fin.
Grado 3 (tercero en puntos): No hay mucha gloria en tu historia. Tardas en olvidar las secuelas de tu aventura y en incorporarte de nuevo al mundo real. Has aprendido, eso sí, a luchar contra los contratiempos.
Grado 4 (el último de los supervivientes): Las pesadillas por tu experiencia te acompañan de por vida y no te dejan decansar. Descuidas tus negocios y tu vida se hace difícil. A veces piensas si no hubiera sido mejor perecer en la isla...
Grado 2 (ser el segundo en puntuación): Durante mucho tiempo, el recuerdo de la isla te acompaña y te ayuda a perseverar en tus esfuerzos. La publicidad de tu historia te ayuda a continuar en tus negocios, y tu vida transcurrirá sin sobresaltos y plácidamente, por fin.
Grado 3 (tercero en puntos): No hay mucha gloria en tu historia. Tardas en olvidar las secuelas de tu aventura y en incorporarte de nuevo al mundo real. Has aprendido, eso sí, a luchar contra los contratiempos.
Grado 4 (el último de los supervivientes): Las pesadillas por tu experiencia te acompañan de por vida y no te dejan decansar. Descuidas tus negocios y tu vida se hace difícil. A veces piensas si no hubiera sido mejor perecer en la isla...
Yo imaginaba estos grados de victoria impresos en la trasera de las cartas, cada personaje con sus finales especiales, para terminar de redondear el relato novelesco del juego. Pero finalmente se deshechó la idea. Pol estaba obsesionado con reducir y yo con añadir. Es lógico. Yo quería crear una experiencia lo más rolera posible, pero él necesitaba crear un juego que tuviera unos fuertes pilares en cuanto a mecánicas y no estaba la cosa para añadir esta idea (y otras tantas que se nos pasaron por la cabeza) por lo menos, en la versión inicial del juego.
Cuando Pol tuvo todos los archivos y pudo hacer algunos
test con sus
grupos de juego, comenzaron a descubrirse importantes problemas:
Las fichas de
horizonte (mis amadas fichas de horizonte) no funcionaban bien.
Daban una
duración aleatoria al juego, y le aumentaban o reducían la
dificultad
aleatoriamente según lo pronto o tarde que aparecieran los dos
barcos que
contenía la pila. Fue el primer cambio importante, eliminar la
pila de
horizonte y pasar los barcos a las cartas de eventos.
Otros cambios fueron los relacionados con la estructura del
tablero, y
el orden y gestión en la resolución de acciones; en mi prototipo,
colocabas el “trabajador”
y ejecutabas inmediatamente la acción. En la versión final, todos
colocan y
luego se resuelve en orden, lo que hace más necesario planear el
turno contando
con la incertidumbre de no saber si vas a conseguir comida
suficiente colocando
los trabajadores que se han colocado sobre el tablero… El “daño
colateral” de
este cambio ha sido pasar de un tablero muy gráfico, con una playa
con el mar
rompiendo en la costa, a otro más “geométrico”, con las acciones
ordenadas, que
ayuda mucho más a la claridad y practicidad del juego pero que
queda algo más
frío de lo que podría haber sido. Sin embargo, aunque bonito, mi
idea de
tablero era poco práctica, como un usuario demostró remaquetándolo
para
añadirle una serie de huellas (pisadas) que te iban dirigiendo de
una acción a
otra para evitar despistarte. Cuando te remaquetan para mejorar tu
tablero, es
que no lo has organizado todo lo bien que debieras… O sea, que
otro cambio
bienvenido. Y es que los ajustes que ha hecho el editor han
contado todos con
mi beneplácito, salvo una regla sobre la que tuvimos una enconada
discusión
(recuerdo que estaba yo en el trabajo y estuvimos discutiendo casi
15 minutos),
porque yo, que soy un tío mucho más puñetero, no quería que se
rebajara la
penalización por falta de comida al final de un turno. Y Pol
insistió (con argumentos
razonados, como comprobé posteriormente) en que un mal turno de
recolección de
recursos podía dar al traste con toda la partida, si se imponían
mis reglas,
mucho más severas en este aspecto. Y eso en un juego de 2-3 horas
es malo.
Hay mucho más que contar sobre esta fase del proyecto, pero creo que para esta entrada es más que suficiente…y mientras escribo, pienso que el que no conozca el juego puede verse un poco perdido con las explicaciones de los cambios, y demás. Así que me pongo como objetivo para el siguiente capítulo hacer un breve inciso y explicar un poco cómo sobrevivir a un naufragio…en Náufragos, o lo que es lo mismo…¿cómo se juega aeste juego? Y de paso, mostraros algún adelantillo de las reglas finales…
No tengo nada que añadir, totalmente de acuerdo con lo que comentas en el artículo.
ResponderEliminarInteresante información la que explicas.
ResponderEliminar