viernes, 15 de marzo de 2013

Los testers en la sombra

Capítulo 5 de "Diario de un Náufrago". Muchos juegos antes de llegar a mesa deben ser pulidos porque presentan errores... bueno otros creo que no llegan a ser pulidos XD (como ser eliminado en el Bang al principio y quedarse mirando toda la partida). En este capítulo Alberto nos cuenta la labor de estos testers y lo importantes que son en el desarrollo de cualquier juego. Espero que lo disfrutéis!!!


¿Dónde lo habíamos dejado? Ah, sí, en la parte de los cambios iniciales… pues bien, una vez que se filtraron las mecánicas problemáticas y nos quedamos sólo con la idea de añadir más tramas…llegó la gran idea de Pol, algo inédito (o por lo menos excepcional) en el mundillo de los juegos de mesa: Realizar un playtesting masivo para depurar una vez más las reglas, resolver FAQs, localizar erratas, recibir ideas y sugerencias y en definitiva, mejorar aún más el juego. 
Esta idea me puso los pelos de punta, porque inmediatamente adiviné que la cosa iba a ser larga y compleja. Pero no había vuelta atrás, la decisión estaba tomada. Así que Pol anunció su idea, solicitando voluntarios; las condiciones eran duras: pagar el juego por adelantado (35 euros) y comprometerte a reseñar al menos 2 sesiones de juego, rellenando un cuestionario que Pol diseñó a tal efecto. Todo esto, a cambio de nada, o casi nada. Sólo recibir un prototipo en fase Beta y obligarte a jugarlo y a crear un informe. 

viernes, 8 de marzo de 2013

El promontorio soñado

Nuevo  Capítulo 4 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Aquí el autor hace un alto en el camino para explicar de que trata exactamente el juego. No se la sensación que os quedará al final del artículo pero desde luego parece tan detallada la experiencia que se puede llevar a cabo en este juego que yo estoy deseando empezar a jugar, espero que no nos matemos en nuestro grupo de juego ^_^
Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros brevemente el concepto del juego:
Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “la isla de los famosos” (sic) que cuando un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las tensiones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo. Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas debajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos, añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras salir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisiones comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente tensas.

martes, 5 de marzo de 2013

Ave Málaga - Barcelona

Aquí llega el  Capítulo 3 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Este capítulo es interesante porque cuenta el largo y tortuoso camino en el que la bonita idea del principio debe materializarse en un producto jugable. Y esto nos lleva a las diferencias que existen entre el editor y el autor por conseguir un producto a gusto de los dos. Espero lo disfrutéis ^_^

   ¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica más o menos en el desarrollo de su obra. Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que me siento muy orgulloso, pero que como veremos capítulos más adelante, ha generado ciertas tensiones ya solucionadas. 

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
NOTA: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fechas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el juego; por lo tanto, las fechas no me importan tanto… 

jueves, 28 de febrero de 2013

La pastilla que reducía la duración de los juegos a la mitad


Otra vez por aquí con el Capítulo 2 de Diario de un Náufrago donde Alberto nos sigue contando como fue su paso por el Concurso de Granollers y todo lo que vino después. Y como veis, nos ha pasado una captura de pantalla de parte de su trabajo... ¿Haría Uwe Rosenberg lo mismo? ^_^


 La brillante idea de la que hablaba consistía en enviar, antes que el prototipo, un mensaje en una botella, a la dirección del concurso. Redacté la supuesta carta de un náufrago, la imprimí con un tipo de letra manuscrito sobre un papel artesanal que encontré en la imprenta donde trabajaba, y la envejecí con té para que quedara “antigüa”. Luego me puse a buscar la botella, pero no encontraba ninguna de mi gusto (quería una botella de vidrio verde) y no sé porqué desistí de la idea de enviar el mensaje antes que el prototipo. Teniendo la playa tan cerca (vivo en Torremolinos) hubiera podido aderezar el paquete con algo de arena para darle más verosimilitud.
 Pero finalmente, simplemente envié el prototipo con la carta adjunta, sin botella. No sé si fue por pereza o por no hacer un “marketing” excesivo del juego, porque lo que se juzgaban eran las mecánicas y no la presentación del mismo.


lunes, 25 de febrero de 2013

Naufragio, selva, nativos, exploración, hambre... La expectativa de la experiencia


Os presento el Capítulo 1 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto, su autor. En este fragmento explica algo que a mi me sorprende muchísimo... ¿Cómo una idea que aparece en tu mente llega a ser un juego en el papel? Aquí se cuenta ese proceso de "encendido de bombilla" y desarrollo del mismo de manera sencilla para que los "no jugones" también podamos entenderlo ^_^

¿Cómo se me ocurrió aquel juego?

 Si tuviera que empezar la historia en un punto geográfico, sería en el balcón de mi casa, fumando un cigarro. Me asaltaban las ideas al fumar, no sé porqué. Desde que dejé el tabaco, mi mente va menos engrasada que antes. Era ponerme a fumar, y ocurrírseme un juego, una mecánica, una idea… y así nació Náufragos, entre volutas de humo ascendiendo desde un quinto piso hacia el cielo nocturno. 

Luego, frente a un cuaderno cuadriculado, comencé a anotar ideas, palabras. Siempre hago lo mismo. Empiezo a escribir palabras clave relacionadas con el juego que quiero hacer; restos del naufragio, selva, nativos, exploración, hambre, secuelas, hoguera, refugio,…… estas palabras van conformando lo que yo llamo “la expectativa de la experiencia” en un juego; es decir, lo que DEBE encontrar un jugador que compra un juego sobre náufragos. Si no encuentra esos elementos, si no soy capaz de localizar lo que el jugador tiene grabado en su mente al escuchar la palabra “náufragos”, el juego no funcionará. Todo tema tiene unas palabras clave que el autor tiene la obligación de intentar localizar e implementar con las mecánicas. Así que, con ese propósito, comencé a esbozar ideas: exploración a base de losetas modulares (menos mal que lo descarté, sino, me luzco comparativamente hablando con el juego de Ignacy Trzewiczek, que tiene esa mecánica para las exploraciones), o bien una isla hexagonada donde iban apareciendo counters…le dí muchas vueltas a la forma de explorar la isla. Releí Robinson Crusoe y de esa lectura me surgió la idea de que quería contar una historia a la vez que se jugaba al juego. Necesitaba que hubiera un elemento narrativo, novelesco. Eso, mezclado con una toma de decisiones, casi me llevó directamente a la idea final, la de hacer las exploraciones mediante mazos de cartas a través de los que se iba avanzando, mientras leías un texto de ambientación (en ocasiones demasiado extenso, en el prototipo inicial) y cuyos encuentros o sucesos te llevaban a añadir nuevas cartas al mismo o a otros mazos, conformando una isla cambiante y viva a medida que se jugaba, y consiguiendo crear eventos que se desarrollan en inicios, nudos y desenlaces, en lugar de eventos aislados y únicos como en otros juegos.


viernes, 22 de febrero de 2013

Diario de un Náufrago por Alberto Corral. Introducción. "Mensaje en una botella".


A quien pueda leer esta carta…

  Mi nombre es Alberto Corral de Diego. Hasta hace unos meses, mi vida era una fantasía hecha realidad;  publiqué un juego, Náufragos, y tuvo tal éxito que en pocos días se vendió la primera edición; y la segunda y la tercera…es curioso cómo a veces la fama y el éxito te arrastran como si fueras una hoja de otoño azotada por el viento. Pues eso me sucedió a mí. Admirado por la comunidad lúdica y con la cuenta corriente llena de ceros a la derecha, decidí que era el momento de celebrar algo a lo grande en mi vida, y me apunté a un crucero alrededor del mundo, una aventura con la que siempre había soñado. Pero el destino de las personas está escrito y la suerte, como el dinero, tiene un crédito que se agota. Y a mí se me agotó una noche de Julio, cuando navegábamos cerca de las costas de Borneo. Una fuerte tormenta agitó las aguas, y el buque, mal gobernado por un capitán sin experiencia, fue a meterse en el ojo del huracán. Hierros, personas y mobiliario saltaban por los aires, arrancados por la furia del ciclón. El barco se deshizo en un caos de explosiones y crujidos; yo mismo fui lanzado a las aguas embravecidas y ahí supe que iba a morir.
   Pero no…


martes, 19 de febrero de 2013

Azucena, la cabra, presenta... "Diario de un Náufrago"


Un día andaba yo por el foro de labsk y me encontré con un tema que se llamaba ¿Qué fue de Crusoe? No me podría estar quietecita. Hoy día el tema tiene 38 páginas y en su momento no se por donde andaría pero no creo que tuviese pocas. Total, que empecé leyendo la primera página y no tarde demasiado en leerme el resto de un tirón. Por lo que entendí era un juego que había hecho uno de los usuarios de labsk y que había llevado a un concurso donde quedó finalista; posteriormente Homoludicus se interesó en el juego para publicarlo. No se que paso exactamente pero el juego se demoró en el tiempo y después de 2 años a día de hoy está a las puertas de salir publicado.
El juego me llamo la atención... primero... ¿Por qué el tema se llama en la Bsk "¿Qué fue de Crusoe?" cuando al final se llamará Naufragos? ^_^ Primera incognita... segunda incognita... ¿Cómo un usuario del foro comienza a tener una idea en su cabeza y acaba publicando un juego?... tercera incognita... ¿Cuándo corcho se va a publicar ese juego?
Y es que por una extraña razón siempre me han atraído las películas de supervivencia, ya sean cárceles, ya sean naufragios, accidentes aéreos... tipo El Conde de MonteCristo, Naufrago... Jamás podré olvidar la desaparición de Wilson de las manos de Tom Hanks, sólo de pensarlo me entran unas ganas de llorar... buffffffffffffffff...  Vídeo no apto para sensibles....



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