martes, 5 de marzo de 2013

Ave Málaga - Barcelona

Aquí llega el  Capítulo 3 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Este capítulo es interesante porque cuenta el largo y tortuoso camino en el que la bonita idea del principio debe materializarse en un producto jugable. Y esto nos lleva a las diferencias que existen entre el editor y el autor por conseguir un producto a gusto de los dos. Espero lo disfrutéis ^_^

   ¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica más o menos en el desarrollo de su obra. Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que me siento muy orgulloso, pero que como veremos capítulos más adelante, ha generado ciertas tensiones ya solucionadas. 

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
NOTA: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fechas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el juego; por lo tanto, las fechas no me importan tanto… 


Vale, sigo. Pol estuvo probando el juego con el prototipo del concurso. Me llamó y convinimos que al juego le hacía falta un ajuste en la duración de la partida, más tramas y corregir varias cosas que no  le parecían bien. Esta fue la fase del teléfono; recuerdo conversaciones de más de  una hora, charlas de noche encerrado en la cocina de mi casa, para no despertar a los niños, papel y lápiz en mano, anotando cosas e ideas… Los objetivos de Pol eran claros: quería definir un juego en torno a las 2 horas o dos horas y media, sin eliminación de jugadores (en mi prototipo inicial, si te perdías en la selva, morías) y con la mayor rejugabilidad posible (más, muchas más tramas). Esos fueron los pilares en los que se empezó a trabajar; creamos un borrador de reglamento desde cero que colgamos en Google docs, y allí, tras las conversaciones, ibamos haciendo anotaciones y correcciones. Podéis ver un par de ejemplos de estas conversaciones en las imágenes adjuntas.



También, a petición suya, creé un documento Excel que contenía la relación de todas las cartas del juego (en la imagen, podéis ver la pestaña “restos del naufragio”,  pero fijaos en una pestaña llamada FINALES de la que luego hablaré…) .  El orden era importantísimo en un juego con tanto volumen de cartas. Aunque mi maquetación era válida como prototipo (me había quedado muy resultona) Pol necesitaría la información estructurada para poder crear los mazos finales. (pinchar sobre la imagen para ampliar)



¿Qué es la pestaña “Finales que se ve en la imagen? Bueno, es una idea que se quedó en el tintero. Sabéis que el juego o se pierde en común o hay un ganador (el que obtenga más puntos de Historia). Pues bien, yo, para cada personaje, definí 4 grados de victoria, en función de su puntuación final (en caso de ganar). Cada grado de victoria era una final narrativo diferente, por ejemplo:

STEPHEN DIXON: Grado 1 (es decir, quedar primero): La historia de tus penalidades impresiona al mundo entero. Te haces tan popular, que los ingresos por tu historia te ayudan a levantar tu negocio. Años después, te retirarás lleno de éxito personal y empresarial.
Grado 2 (ser el segundo en puntuación): Durante mucho tiempo, el recuerdo de la isla te acompaña y te ayuda a perseverar en tus esfuerzos. La publicidad de tu historia te ayuda a continuar en tus negocios, y tu vida transcurrirá sin sobresaltos y plácidamente, por fin.
Grado 3 (tercero en puntos): No hay  mucha gloria en tu historia. Tardas en olvidar las secuelas de tu aventura y en incorporarte de nuevo al mundo real. Has aprendido, eso sí, a luchar contra los contratiempos.
Grado 4 (el último de los supervivientes): Las pesadillas por tu experiencia te acompañan de por vida y no te dejan decansar. Descuidas tus negocios y tu vida se hace difícil. A veces piensas si no hubiera sido mejor perecer en la isla...

 Yo imaginaba estos grados de victoria impresos en la trasera de las cartas, cada personaje con sus finales especiales,  para terminar de redondear el relato novelesco del juego. Pero finalmente se deshechó la idea. Pol estaba obsesionado con reducir y yo con añadir. Es lógico. Yo quería crear una experiencia lo más rolera posible, pero él necesitaba crear un juego que tuviera unos fuertes pilares en cuanto a mecánicas y no estaba la cosa para añadir esta idea (y otras tantas que se nos pasaron por la cabeza) por lo menos, en la versión inicial del juego.
Cuando Pol tuvo todos los archivos y pudo hacer algunos test con sus grupos de juego, comenzaron a descubrirse importantes problemas: Las fichas de horizonte (mis amadas fichas de horizonte) no funcionaban bien. Daban una duración aleatoria al juego, y le aumentaban o reducían la dificultad aleatoriamente según lo pronto o tarde que aparecieran los dos barcos que contenía la pila. Fue el primer cambio importante, eliminar la pila de horizonte y pasar los barcos a las cartas de eventos. 
Otros cambios fueron los relacionados con la estructura del tablero, y el orden y gestión en la resolución de acciones; en mi prototipo, colocabas el “trabajador” y ejecutabas inmediatamente la acción. En la versión final, todos colocan y luego se resuelve en orden, lo que hace más necesario planear el turno contando con la incertidumbre de no saber si vas a conseguir comida suficiente colocando los trabajadores que se han colocado sobre el tablero… El “daño colateral” de este cambio ha sido pasar de un tablero muy gráfico, con una playa con el mar rompiendo en la costa, a otro más “geométrico”, con las acciones ordenadas, que ayuda mucho más a la claridad y practicidad del juego pero que queda algo más frío de lo que podría haber sido. Sin embargo, aunque bonito, mi idea de tablero era poco práctica, como un usuario demostró remaquetándolo para añadirle una serie de huellas (pisadas) que te iban dirigiendo de una acción a otra para evitar despistarte. Cuando te remaquetan para mejorar tu tablero, es que no lo has organizado todo lo bien que debieras… O sea, que otro cambio bienvenido. Y es que los ajustes que ha hecho el editor han contado todos con mi beneplácito, salvo una regla sobre la que tuvimos una enconada discusión (recuerdo que estaba yo en el trabajo y estuvimos discutiendo casi 15 minutos), porque yo, que soy un tío mucho más puñetero, no quería que se rebajara la penalización por falta de comida al final de un turno. Y Pol insistió (con argumentos razonados, como comprobé posteriormente) en que un mal turno de recolección de recursos podía dar al traste con toda la partida, si se imponían mis reglas, mucho más severas en este aspecto. Y eso en un juego de 2-3 horas es malo.

Hay mucho más que contar sobre esta fase del proyecto, pero creo que para esta entrada es más que suficiente…y mientras escribo, pienso que el que no conozca el juego puede verse un poco perdido con las explicaciones de los cambios, y demás. Así que me pongo como objetivo para el siguiente capítulo hacer un breve inciso y explicar un poco cómo sobrevivir a un naufragio…en Náufragos, o lo que es lo mismo…¿cómo se juega  aeste juego? Y de paso, mostraros algún adelantillo de las reglas finales…

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